top of page
  • admin

How To Make Candles and Fire Materials




The first step for candle material is to create the object. I usually just use a "Plane" object type, but that also depends on where we're aiming the camera from and which direction we want it to face.


Tahap pertama untuk material lilin, buat saja objeknya. Saya biasanya hanya menggunakan objek tipe “Plane”, tetapi itu juga tergantung di mana kita mengarahkan kamera dan dari arah mana kita menginginkannya.

Then adjust it to connect to the wick area, like the following picture:


Kemudian disesuaikan agar terhubung ke area sumbunya, seperti gambar berikut;

Then proceed by creating a new material, this time using 'CoronaLightMaterial'. Still utilizing the Corona Bitmap. Now, look for the candle textures. Here, I already have 2 textures.


Kemudian dilanjutkan dengan membuat material/bahan baru, kali ini saya menggunakan 'CoronaLightMaterial'. Masih dengan menggunakan Corona Bitmap. Sekarang cari tekstur lilinnya. Di sini saya sudah memiliki 2 tekstur.

The first texture is for the diffuser, and the second one is for the alpha channel later.


They have been applied to the object, but in the preview, the results aren't showing up.


Tekstur pertama untuk diffuser dan yang kedua untuk alpha nanti.


Sudah diterapkan ke objek, tapi di preview hasilnya tidak muncul.

Why? Because the background color is still white. Next, we'll change it to black. Don't worry, this won't affect the lighting later. It's just temporary to enable us to see the preview.


Mengapa? karena warna backgroundnya masih putih, selanjutnya kita ubah menjadi hitam. Jangan khawatir ini tidak akan mempengaruhi pencahayaan nanti, itu hanya untuk sementara agar bisa melihat pratinjau.


To adjust, simply slide it. Then adjust the UVW accordingly, and since I'm using FIT, it will automatically become "Generate Mapping Coords."


Untuk menyesuaikan, cukup geser. Kemudian Sesuaikan UVW dan karena saya menggunakan FIT, itu secara otomatis akan menjadi "Generate Mapping Coords.".


Therefore, the image can be matched directly, or you can try adjusting the UVW Map to fit the image. You can also set it to FIT (click FIT, then Gizmo) so you can slide it, adjust it as you like, freely.


Oleh karena itu gambar dapat langsung dicocokkan atau Anda dapat mencoba menyesuaikan UVW Map untuk menyesuaikan gambar. Bisa juga diatur ke FIT (klik FIT, lalu Gizmo) jadi bisa geser, bisa diatur sesuka hati, bebas.


Now you can try testing the hanger; the black area appears because it doesn't have an alpha.


Sekarang bisa dicoba tes hanger, muncul bagian hitam disebabkan karena tidak memiliki alpha.

The next step is to provide 'Opacity'. Previously, I duplicated the previous texture. Then I changed the bitmap to black and white, and I linked or plugged it into Opacity.


Langkah selanjutnya adalah memberikan 'Opacity'. Sebelumnya, saya menduplikasi tekstur sebelumnya. Kemudian mengubah bitmap menjadi hitam dan putih, dan saya menghubungkannya atau memasukkannya ke Opacity.

As we can see, the object has started to show results. It just needs adjustment through trial and error. If it's not bright enough, adjust the intensity; here we're using 5.0. Don't forget to check "Emit on Both Sides". Like the object shown above, it's one-sided. So initially, only the front part emits light, and because the back is composed of backfaces, the result is not visible. Hence, we need to check 'Emit on Both Sides' (in the Light Emission column) to make the front and back parts the same.


Seperti yang kita lihat, objek sudah mulai menunjukkan hasil. Hanya perlu menyesuaikan nilainya melalui trial and error. Jika kurang terang, sesuaikan intensitasnya, disini kita menggunakan 5.0. Jangan lupa untuk mencentang “Emit on Both Sides”. Seperti objek yang ditunjukkan di atas hanya 1 polos. Jadi, awalnya hanya 'Emit" bagian depannya saja, dan karena di bagian belakangnya backfaces jadinya hasilnya tidak keliatan atau muncul. Oleh karena itu kita perlu mencentang 'Emit on Both Sides' (pada kolom Light Emission) agar bagian depan dan belakang sama.


Then for the candle, as its intensity seems insufficient, use a 'Light Sphere' (employ Corona Light, then utilize 'sphere').


Kemudian untuk lilin karena tidak intensitasnya kurang, gunakan 'Light Sphere' (gunakan Corona Light, lalu gunakan 'sphere').

For the temperature, I use the range of 2000 - 2400 (typically the temperature of a candle). There are standards/limits for creating fire. For further clarity, you can also search on Google. I also adjust it with the 'Sphere' which allows us to enlarge it for clearer and more pronounced visibility. The intensity could be around +-8, and that should suffice. Don't forget to turn off what's directly visible or uncheck it to keep it hidden. Roughly, that's how emissive effects are created.


Untuk suhu, saya menggunakan (suhu lilin biasanya) dari 2000 - 2400. Ada standar/batas untuk membuat api. Untuk lebih jelasnya bisa juga search di google. Saya juga menyesuaikannya dengan 'Sphere' yang memungkinkan kita untuk memperbesarnya agar lebih jelas dan terlihat lebih jelas. Intensitasnya bisa sekitar +-8 dan itu sudah cukup. Jangan lupa matikan yang terlihat langsung atau hilangkan tanda centang dan biarkan tidak terlihat. Kurang lebih, itulah cara membuat emissive.

After this, we move on to the material for the wax, Cane Wax. In the following image, you can see that there's a gradient. It seems to have some transparency due to the lighting effect. This can be observed here.


Setelah ini adalah bahan lilinnya, Cane Wax. Pada gambar berikut, Anda dapat melihat bahwa ada gradasi. Sepertinya ada transparansi, karena efek pencahayaan. Bisa dilihat disini.

There's a lighting effect. This emission helps because if we rely too much on emission itself, it might create spots or speckles. That's why we need assistance by using the 'sphere light' here.


ada efek cahaya. Emisi ini membantu karena jika kita terlalu menghargai emisi itu sendiri, itu akan menciptakan atau muncul bintik-bintik. Itu sebabnya kami membutuhkan bantuan dengan menggunakan 'sphere light' di sini.

Next, I'd like to share how to create a wax material. It can be seen in the following image:


Selanjutnya saya ingin berbagi cara membuat material/bahan wax. Dapat dilihat pada gambar berikut:

So, typically the candle will look like this when it's lit and exposed to light. After that, we need to create a new material. Here, I've named it "Candle". For the base color, I'm using a slightly warm color or a somewhat yellowish hue, as candles usually have a yellowish color. Just a bit.

Jadi, biasanya lilin akan terlihat seperti ini jika dinyalakan dan terkena cahaya. Setelah itu, kita perlu membuat bahan baru. Di sini, saya menamakannya "Lilin". Untuk warna pada warna dasar, saya menggunakan warna yang sedikit hangat atau warna yang agak kekuningan, karena lilin biasanya memiliki warna kuning. Hanya sedikit.

In the following image, the appearance is still default. Then we adjust the 'reflection' part on the candle because it will have a slight impact later. Perhaps just a bit, there's no need to use a large 'value'. A Level of 0.5 should be sufficient. This is where the reflection will start to appear.


Pada gambar berikut, tampilannya masih default. Kemudian kita ubah pada bagian 'reflection' pada lilinnya karena akan ada sedikit berpengaruh nantinya. Mungkin hanya sedikit, tidak perlu memberi 'value' yang besar. Level: 0,5 sudah cukup. Di sinilah reflectionnya akan mulai muncul.

Then, to enable the 'gradient effect', we work with 'Volumetrics and SSS'. However, this time, we only need to modify the subsurface scattering part (this is usually used for creating materials like leather, candles, milk-like substances, etc.). We change the mode to 'SSS', and after that, the settings for the subsurface scattering section will become active. So, for the scatter color, I'm using a color that's almost the same as the diffuse color. However, I'll adjust the color later. Now, this change hasn't appeared yet (the alteration isn't visible). Adjust the Amount (an option under subsurface scattering), we're using "1.0". So, the larger the value, the better the result. This SSS, the higher the value. For instance, if we set it at level 0, the effect won't show, and if we set it at level 1, we'll start seeing the difference.


Kemudian untuk mengaktifkan 'gradient effect'. Kami bermain di 'Volumetrics and SSS'. Hanya saja kali ini kita hanya perlu mengubah bagian subsurface scattering (ini biasanya untuk membuat leather, membuat candle, membuat bahan susu, atau semacamnya.) Kita ubah mode menjadi 'SSS', setelah itu setting untuk subsurface scattering bagian akan baru aktif. Jadi, untuk warna scatter ini, saya menggunakan warna yang hampir sama dengan warna diffuse. Namun, saya akan menyesuaikan warnanya nanti. Nah, ini belum muncul (perubahannya belum terlihat). Atur Jumlahnya (opsi di hamburan bawah permukaan), kami menggunakan "1.0". Jadi semakin besar nilainya, semakin baik hasilnya. SSS ini, semakin besar nilainya. Misal kita membuatnya di level 0 hasilnya belum muncul dan jika kita membuatnya di level 1, kita akan melihat perbedaannya.


Next, we adjust the radius. The radius is the distance (by setting the distance, the gradient will emerge later).


Selanjutnya, kita mengubah radius. The radius adalah jarak (dengan mengatur jarak gradasi akan keluar nanti).

(The first image is when we use a radius of 1.0, and the second image is when we use a radius of 5.0.)


(Gambar pertama adalah jika kita menggunakan radius = 1.0 dan gambar kedua adalah jika kita menggunakan radius = 5.0)


Here, you can get creative depending on the kind of scene you're working on. So, there's no fixed value. It's also important to note that when creating characters, making human skin, for instance, if the skin is exposed to a light source, it would often appear red due to the presence of blood vessels underneath. Essentially, it's similar when creating candle material.


Di sini Anda bisa berkreasi tergantung seperti apa pemandangan Anda. Jadi tidak ada nilai tetap. Perlu juga diperhatikan bahwa membuat karakter, membuat atau membuat kulit manusia. Misalnya, jika kulit Anda terkena senter, biasanya akan tampak merah karena ada darah di dalamnya. Pada dasarnya sama saat membuat lilin.

18 views0 comments
bottom of page